Verslag: Ontdekkingsreis door Mediapolis
Lees meer over: Mediapolis.10 april 2007
Download dit verslag in PDF-formaat
Sprekers:
Alex de Jong, architect, auteur Mediapolis
Marc Schuilenburg, criminoloog, auteur Mediapolis
Wim Kol, architect
Gespreksleider:
Jaap Modder, voorzitter Stadsregio Arnhem Nijmegen
In het boek Mediapolis verkennen Alex de Jong en Marc Schuilenburg een stedelijke leefomgeving die pulseert onder invloed van populaire media. Elke generatie bouwt zijn eigen stad, en de popcultuur met driedimensionale spellen als Word of Warcraft en Grand Theft Auto en de muziek van Snoop ‘Doggy’ Dogg heeft dan ook zijn weerslag op de manier waarop we stedelijkheid ervaren. In Ontdekkingsreis door Mediapolis, een programma van LUX, onderdeel van de programmalijn Ruimte! (ruimteinlux.nl), bieden zij een audiovisuele, multimediale verkenning van de stad van de 21e eeuw. Terwijl De Jong en Schuilenburg vertellen over oorlogsspellen en urban-muziek, tovert VJ Martijn Grootendorst de bijbehorende videobeelden op het scherm van Cinemariënburg 1.
Militair entertainment
Acht maanden voordat de Verenigde Staten in 2002 Irak aanvallen, brengt het Amerikaanse
leger het computerspel America’s Army uit, dat nu door miljoenen mensen wordt gespeeld. Het is nog niet eerder voorgekomen dat de krijgsmacht van een nationale staat de ontwikkeling en de distributie van een spel voor zijn eigen rekening neemt met als doel soldaten te rekruteren voor zijn organisatie en burgers inzicht en een virtuele rol te geven in het leger. Marc Schuilenburg, die samen met Mediapolis-co-auteur Alex de Jong vanavond in LUX zijn visie op nieuwe vormen van stedelijkheid uiteenzet, concludeert mede uit dit voorbeeld dat virtuele omgevingen en de werkelijkheid in elkaar overlopen. Dit wordt tevens treffend geïllustreerd door het relaas van Amerikaanse soldaten die praten over gevechtssituaties die zij beleefden alsof zij in een computerspel verzeild waren geraakt.
De hechte relatie tussen het leger en de mondiale gamesindustrie noemt Schuilenburg het militair entertainmentcomplex. Dit complex heeft langs drie lijnen vorm gekregen. In de eerste plaats is van iedere oorlog een videogame gemaakt. Aspecten als de nieuwste militaire wapens, de gevaren die zich voordoen tijdens een missie van een groep elitesoldaten en het romantische gevoel van ‘jongens onder elkaar’ zijn aantrekkelijk voor jonge spelers. Ten tweede worden games gebruikt als simulatietraining voor het leger. In de derde plaats versmelten beelden van oorlogen en special effects uit videogames met elkaar. Terwijl in videospellen beelden uit de oorlogen in Afghanistan, Irak en Somalië worden opgenomen, zijn in advertenties voor de rekrutering van soldaten voor het Amerikaanse leger digitale beelden uit videospellen te zien. In het spel Close Combat: First to Fight kan een speler personages kiezen die daadwerkelijk in Irak actief zijn of net uit dat land zijn teruggekeerd. De personages in het spel hebben zelfs de gezichten van deze bestaande soldaten gekregen.
Rechten moet je verdienen
Opvallend is dat elke game spelregels kent, zogenaamde rules of engagement. Gedragingen worden beloond dan wel gestraft met punten; het aantal punten dat een speler bezit vormt het belangrijkste wapenfeit waarmee hij zich onderscheidt van andere spelers. Hoe hoger zijn status, des te meer zeggenschap, status en verantwoordelijkheid hij in het team krijgt. Punten worden verdiend met teamspel, verdediging, in leven blijven en ondersteunen van elitesoldaten in het team. Als een speler onschuldige burgers of teamleden uitschakelt of weigert samen te spelen, worden punten afgetrokken van zijn persoonlijke score.
Volgens Schuilenburg hebben dergelijke beoordelingssystemen uit de wereld van videogames hun weerslag gekregen in de hedendaagse rechtspraktijk, getuige bijvoorbeeld het puntensysteem van jonge automobilisten. Daarmee komt het uitgangspunt van ons rechtssysteem dat ieder individu wordt geboren met onvervreemdbare en fundamentele rechten steeds verder onder druk te staan. ‘Als we de omwenteling in het denken over het systeem van punten serieus nemen, leidt dat tot de conclusie dat we niet meer zullen worden geboren met specifieke, fundamentele rechten en vrijheden, zoals het recht op privacy,’ stelt Schuilenburg. ‘We moeten die rechten in de loop van ons leven gaan verdienen door bepaalde handelingen te verrichten of na te laten.’ De uitspraak van de vorige minister van Volksgezondheid, Hans Hoogervorst, wijst daarop. Hij stelt dat mensen die een ongezond leven leiden geen recht hebben op gezondheidszorg: ‘Er bestaat niet zoiets als een recht op ongezond leven.’
Mensen worden uitgesloten wanneer de strategie van puntentoekenning wordt gekoppeld aan een steeds fijnmaziger controle via videosurveillance of andere vormen van informatie- en communicatietechnologie (ICT). ‘Uitsluiting is de straf bij uitstek’, zegt Schuilenburg. ‘De virtuele werkelijkheid van oorlogsgames werkt door in de ‘objectieve’ werkelijkheid. De vorming van een militaire zelfervaring, de aankondiging van een ander regime van regels en straffen op basis van een puntenstelsel en een omwenteling in het denken over aangeboren en fundamentele rechten zijn daarvan slechts de eerste concrete gestalten.’
Stad = media
Alex de Jong behandelt in zijn lezing de term urban. ‘Urbanisme sloeg ooit op staal, beton en straten, nu vind je het terug op je palmtop.’ Hij haalt clipregisseur Hype Williams aan, die zegt dat de coolste jongeren over de hele wereld urban zijn. Hiermee bedoelt hij niet dat coole jongeren alleen in steden leven, maar dat urban een trend is die door jongeren overal ter wereld wordt gevolgd.
De processen van urbanisatie vinden niet alleen plaats in fysieke en geografische zin. ICT heeft een drastische invloed op de stad. Volgens De Jong draagt inzicht in deze technologieën bij aan begrip van de term urban, of stedelijkheid. De Jong onderscheidt in navolging van de filosoof Appadurai vier kenmerken van ICT: multimedialiteit, virtualiteit, connectiviteit en interactiviteit.
Times Square in New York was de eerste plek waar media en stad onlosmakelijk met elkaar verbonden waren. Tegenwoordig heeft praktisch iedere stad een centrum met grote schermen vol informatie en reclame. De stad is een verzameling media geworden die met elkaar zijn versmolten. Deze massamediale eigenschap van steden maakt dat het klassieke beeld van de stad naar de achtergrond verdwijnt. Het is tenslotte moeilijk om je een voorstelling te maken van een stad als onophoudelijk gerecyclede beelden de perceptie van die fysieke omgeving verstoren. De kruising van media en stad creëert een omgeving die voortdurend verandert. Los Angeles, Tokyo en Londen zijn letterlijk onvoorstelbaar geworden. ‘Als media steden zo ingrijpend beïnvloeden, moeten we de stad misschien als massamedium gaan beschouwen,’ stelt De Jong voor. Hij ziet flash-architecten als ontwerpers die optimaal gebruik maken van de multimediale stad. Zij ontwerpen stedelijke ruimtelijkheden die op ieder gewenst moment en op iedere gewenste plek kunnen worden geactualiseerd.
Van genius naar scenius
‘De stad is niet alleen een massamedium geworden, onze leefomgeving strekt zich uit tot in de virtuele ruimte,’ aldus De Jong. In Massive Multiplayer Online Role Playing Games zoals World of Warcraft en Project Entropia ontmoeten mensen elkaar in virtuele werelden. Rond deze spellen zijn economieën ontstaan waarin virtuele personages, producten en onroerend goed verhandeld worden. Deze economieën groeien soms uit tot het formaat van de economie van een Oost-Europees land.
De virtuele wereld van online-spellen biedt mensen naast het dorpsplein en het café een synthetische ontmoetingsplaats. Hier spelen mensen niet alleen, ze socializen er ook. Gameontwikkelaars maken hiervan gebruik door spelers delen van het spel te laten ontwerpen. Gezien de aard van ontwerpprocessen in sociale omgevingen pleit De Jong voor de introductie van de term scenius, een samentrekking van scène en genius. Het kan conceptueel tegenover de idee van de genius worden gesteld, het autonomie genie dat individueel tot creaties komt – een notie die sterk verweven is met de Westerse cultuur, maar die weinig recht doet aan de sociale aard van creatieve processen zoals die plaatsvinden binnen gemeenschappen.
Wat kan men in de alledaagse praktijk van de architectuur met de ideeën van de Mediapolis-auteurs? Dat vraagstuk is een lastige kluif voor de Nijmeegse architect Wim Kol. Kun je het arcitecturale ontwerpproces wel democratiseren? ‘Je kunt moeilijk mensen meer inspraak geven over een plein omdat ze er vaak koffie drinken,’ aldus Kol. Schuilenburg reageert door te stellen dat architecten zouden kunnen beginnen zich meer te verdiepen in popcultuur. ‘Mensen zullen altijd behoefte houden aan genieën. Als architecten zichzelf opwerpen als procesbegeleider bij het maken van ontwerpen, leren zij de popcultuur beter kennen.’
‘Interactiviteit kan open en gesloten systemen en virtuele en fysieke omgevingen binnen de stad met elkaar verbinden,’ zegt De Jong. ‘Stedelijkheid betekent dat interactieve systemen elkaar beïnvloeden. Zo bezien zal architectuur de verbinding bieden van het ene gesloten systeem naar het andere.’
De urban-jongeren van Hype Williams zien de stad al lang in de termen van haar mediale kwaliteiten. Voor hen staat stedelijkheid los van de stad. Volgens De Jong moet de stad worden gezien als een knooppunt waar diverse media, sterke virtuele componenten en versplinterde publieke sferen met elkaar worden verbonden in een interactieve ruimte. Het betreft geen specifieke plek, het kan hier en nu worden geactualiseerd. Dit noemen De Jong en Schuilenburg nodale stedelijkheid: ‘Een dynamische, instabiele ruimte die niet vastzit aan een specifieke plek, waar multimedialiteit, virtualiteit, connectiviteit en interactiviteit samenkomen, dat is de stad.’
Agenda
- No events.
E-mailnieuwsbrief
Vul uw e-mailadres in voor een abonnement op de maandelijkse Ruimte!-nieuwsbrief.


Artikel-feed Trackback
Even geduld...
Schrijf een reactie